미소녀 게임이 게임인가에 대한 이야기
2006/09/03 21:00
사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)가 주최하는 게임 개발자 및 업계 관계자를 위한 행사 'CESA DEVELOPER'S CONFERENCE 2006(이하 CEDEC 2006)'에서 '일본 PC게임의 현황과 향후의 전망 -연애SLG 시장의 성숙과 가정용 게임기로의 이식을 중심으로-'라는 제목의 세션이 열렸다고 합니다. 바로 평소 제가 관심을 갖고 있던(그러나 별로 한 게임은 없음) 연애 시뮬레이션/비주얼 노블 계열 게임에 대한 학술적 논의를 가졌다고 하기에 관련된 기사를 얼른 번역해봤습니다. 제가 비밀리……는 아니지만 특별히 소문내지도 않고 운영중인 번역 블로그에 글 두 개를 올렸습니다.
게임 업계 관계자가 생각하는 연애 시뮬레이션 게임의 현황과 향후
미소녀 게임은 '게임'인가?
글의 제목을 보니 왠지 예전 제가 썼던 비주얼 노블에 대한 논의라는 글이 떠오릅니다. 몇몇 블로거들 사이에서 비주얼 노블이 게임인가 아닌가에 대한 토론이 있었죠. 나름 오랜만에 보는 생산적인 토론이라고 생각하고 반가워했던 기억이 납니다. 지금도 그렇지만 블로그 사이에서 주로 싸움이 났지 발전적인 논의를 하는 경우가 많지 않거든요. -_-
아무튼 이 게임 장르가 생겨나고 가장 많은 창작 및 수용이 이루어지는 일본에서 이런 논의가 개발자를 위한 행사에서 이루어졌다는 게 고무적입니다. 그 유명한 아즈마 히로키 씨가 발표를 했다네요. 지난 글을 봐도 알 수 있듯 저는 이 장르를 게임보다는 문학으로, 소설의 미래상으로 접근하고 평가하고자 하는 입장입니다. 그럼에도 이 장르가 게임이라는 생각은 변함이 없어요. 왜냐하면 만든 쪽에서 게임이라고 정해놓고 만들어서 게임과 같은 방식으로 유통되어 수용자에게 게임으로 받아들여지니까요. 여기에 아즈마 씨는 게임에 대해 이야기하는 것(상호작용, 커뮤니티)까지 합친 게임성에 대한 이야기를 한다는 게 기존에는 없었던 새로운 관점이라고 할 수 있겠네요. 확실히 이쪽도 학문적으로 접근할 가치가 있는 흥미로운 분야인 것 같습니다. 우리나라에서는 최유찬 교수, 류현주 교수 등 극소수의 사람 외에는 이에 대해 연구한 이가 없다고 해도 좋을 미개척분야이므로, 게임과 문학에 대해 혹은 게임의 서사성에 대해 연구하시는 분은 꼭 건드려(?)보시길 바랍니다. 솔직히 제가 그럴 여건이 되었다면 벌써 건드렸겠지요. -_-
게임 업계 관계자가 생각하는 연애 시뮬레이션 게임의 현황과 향후
미소녀 게임은 '게임'인가?
글의 제목을 보니 왠지 예전 제가 썼던 비주얼 노블에 대한 논의라는 글이 떠오릅니다. 몇몇 블로거들 사이에서 비주얼 노블이 게임인가 아닌가에 대한 토론이 있었죠. 나름 오랜만에 보는 생산적인 토론이라고 생각하고 반가워했던 기억이 납니다. 지금도 그렇지만 블로그 사이에서 주로 싸움이 났지 발전적인 논의를 하는 경우가 많지 않거든요. -_-
아무튼 이 게임 장르가 생겨나고 가장 많은 창작 및 수용이 이루어지는 일본에서 이런 논의가 개발자를 위한 행사에서 이루어졌다는 게 고무적입니다. 그 유명한 아즈마 히로키 씨가 발표를 했다네요. 지난 글을 봐도 알 수 있듯 저는 이 장르를 게임보다는 문학으로, 소설의 미래상으로 접근하고 평가하고자 하는 입장입니다. 그럼에도 이 장르가 게임이라는 생각은 변함이 없어요. 왜냐하면 만든 쪽에서 게임이라고 정해놓고 만들어서 게임과 같은 방식으로 유통되어 수용자에게 게임으로 받아들여지니까요. 여기에 아즈마 씨는 게임에 대해 이야기하는 것(상호작용, 커뮤니티)까지 합친 게임성에 대한 이야기를 한다는 게 기존에는 없었던 새로운 관점이라고 할 수 있겠네요. 확실히 이쪽도 학문적으로 접근할 가치가 있는 흥미로운 분야인 것 같습니다. 우리나라에서는 최유찬 교수, 류현주 교수 등 극소수의 사람 외에는 이에 대해 연구한 이가 없다고 해도 좋을 미개척분야이므로, 게임과 문학에 대해 혹은 게임의 서사성에 대해 연구하시는 분은 꼭 건드려(?)보시길 바랍니다. 솔직히 제가 그럴 여건이 되었다면 벌써 건드렸겠지요. -_-

























저도 건드려볼 생각은 많지만 정작 생각을 정리하진 못하고 있네요;
뭔가 계기가 있어야지 그냥 할 만한 일은 아닌 것 같아요.
음. 일단 실제 미소녀연애게임시나리오를 썼던 작가로서 이야기를 하자면...<그럼에도 별로 좋아하는 장르는 아닙니다. >게임이 아닌 다른 장르라면 과연 시장이 가능할지 의문입니다. 거의 모든 게임은 유저의 선택에 따라 진행이 되고 미소녀게임 역시 그 범주에서 벗어날수 없습니다. 책이나 영화같은 장르라면 일단 중간에 극장문을 박차고 나오지 않거나 읽기를 포기 하지 않는 이상은 정해진 수순에 따른 스토리를 받아들여야 하지만 미소녀게임류는 적어도 선택의 여지가 제법 많지요<물론 단지 멀티엔딩만을 의미하는 것은 아니랍니다> 제가 생각하는 게임의 의미는 유저가 선택을 하고 그결과를 맛보는 것. 이라고 생각을 하고 있습니다. 이건 장기나 바둑에서 부터 rpg 게임에서의 전투에서도 그대로 적용이 되고 있지요.
물론 초반의 미소녀게임류에 비해 지나칠 정도로 선택의 여지가 줄어든것은 사실이지만 한 가지라도 선택이 존제하는 한 게임임은 틀림없습니다. <이건 지뢰찾기와 마찬가지지요. 지뢰찾기는 단 두 가지 선택만이 존재합니다. 지뢰를 찾던가 혹은 못찾던가>
위에 언급한 '쓰르라미 울 적에'나 KEY에서 내놓은 키네틱 노벨 시리즈는 선택지 자체가 없어서 약간 논란이 되고는 있지요. 저는 사람들이 이런 장르를 만화나 애니메이션과 비슷한 개념으로 접하고 있다고 생각하고 있습니다. 역시 더 고민해봐야 할 부분인 것 같네요(그럴 여력이 없다는 게 문제;;).
음 일반 적인 미소녀물과는 전혀 다르군요. 엄밀하게 말하면 소설이라고 할수도 없고 게임이라고 하기도 힘든 타입의 변종이 "쓰르라미 울적에" 같습니다.
그런데 제작자는 이것은 게임이다. 라고 단언했고 푹 빠져 있는 어떤 유저는 그것을 긍정하며 이렇게 썼더군요. " PC 화면을 보고 마우스를 클릭하며 진행하는 게임이 아닌, 사람과 사람 사이에 두뇌게임. 이것은 제작자와 플레이어 사이의 게임이기도 하며, 플레이어와 플레이어 사이의 게임이기도 합니다" 그러면서도 한 편으로는 이런 말도 썼더군요."하지만 그래서 저는 이 작품을 '게임'으로 인정하고 싶지는 않아 집니다." 받아들이는 입장에 따라 게임이기도 하고 어니기도 하다. 대략 이렇게 정의해야 할까요? 저도 난감하군요.